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把握農村小學的特點,積極探索信息技術的教學方法
把握農村小學的特點,積極探索信息技術的教學方法 計算機作為信息時代的一個標志,它已越來越多地滲透到當今社會的各種領域,已成為人們生活、工作中必不可少的一種信息媒體,多媒體電化教學的應用,INTERNET互聯網等,無一不是通過計算機這個載體。所以說,21世紀不懂計算機的人將是真正的文盲。我們的學生,該如何適應高速發展的電腦時代;信息技術的教師,又該如何讓學生盡快地了解計算機,并通過短時間的學習,掌握一定的計算機專業理論知識和操作技能呢? 一、激發興趣,引導打開計算機“大門”。 學習興趣是人們力求認識世界,渴望獲得文化科學知識和不斷探求真理而帶有情緒色彩的意向活動,是推動學習的強化因素。事實證明,有興趣的學習能使學生全神貫注,積極思考,甚至可以達到廢寢忘食的境地。 我們學校的學生都是來自農村的孩子,都沒有接觸過計算機,對于小學生來說“電腦”是新奇的“玩意”,那么引導他們怎樣打開計算機的大門呢?那就要靠學習興趣的激發。兒童的特點之一是喜歡自己動手。如:四年級的學生剛上電腦課的時候,總是表現出十分興奮和好奇,加上老師對計算機神奇功能的介紹,給學生更加深了一種神秘感,這樣使學生對電腦又多了一分興趣。激發學生的學習興趣有許多途徑,選擇CAI為提高學習興趣提供了新的途徑,也為學生創造了更多的使學生自己動手的機會。如:快快樂樂學電腦的鍵盤游戲,這個游戲是利用學生喜歡玩游戲機的特點而編寫的,程序主要是顯示一個模擬鍵盤,帶領學生按指法擊出每一個鍵。其中,還分兩個階段:(一)是一個“盲打”階段,通過這個階段使學生初步認識鍵盤,熟悉字母排位;(二)是一個“精打”階段,這一階段的靈活性比較強,鍛煉學生對大小寫切換的反映。這個CAI教學游戲還有一個很大的好處就是有一個計分系統,可以在課堂上進行操作練習比賽,提高學生對學習鍵盤操作的興趣,從而鞏固鍵盤基礎。例如:在開展鍵盤擊打比賽游戲的時候,按其規則,每打對一個字母,就可以得到1分,打錯一個倒扣0.5分,結合小學生的“好勝”的心理特征,在教學中引進競爭機會,設計“比一比,看看誰打的分最高”的比賽,將學生打出來的成績進行排列,并進行統計,設一個排行榜,每次練習在班上設對比成績,從而促使學生奮發向上,勤奮好學,始終保持飽滿的學習情緒,并且從中享受到學習的興趣,促進了課堂教學效果的提高。 鍵盤操作在電腦教學入門中占一定的地位,如果教師抓不好學生的鍵盤操作水平,那么教學的第一步就是失敗的。對于一些只有9-12歲的小學生來說,如果處理不好他們的興趣所在,他們也會產生厭煩的心理,那么就會影響教學目標的實現。“興趣是最好的老師”,提高學生的學習興趣,也理所成為我們當前進行教學著力探索的課題。 二、把握學生認知特點,實施“兒童化”計算機教學。 一般的小孩子都是貪玩的,小學階段的智力開發主要做法是寓教育于游戲之中。除到大自然中去做各種有教育意義的游戲感受新知外,計算機具有提供新知內涵功能,在小學生能力培養方面,有其特殊優勢。用計算機在玩中游戲、娛樂、學習等,既可以滿足學生對計算機的好奇心,又可以迎合小學生的認知特點,找準契入點,采取形象化、游戲化等少年兒童易接受的教學手段,實施“兒童化”計算機教學。 1.形象比喻,幫助學生建立直觀想象。 小學生學計算機的確是一件讓人高興的事,從小接觸計算機,熟悉計算機是計算機教育的一個目標,但對小學生而言,年齡小,理解能力差,如何才能讓他們理解一些必要的抽象基礎理論知識?這就需要把計算機上難懂的理論與現實中易理解的事物聯系起來,使之變得形象化,易于接受。如教學“存儲器”時,先講解其分類,把“內存儲器”比喻成計算用的“草稿紙”,“草稿紙”越多,“內存儲器”的空間就越大,單位就用“MB”表示;“硬盤”就是一個“大倉庫”,里面裝有很多很多的軟件,用“GB”表示其空間大小;“軟盤”就象一個隨身可攜帶的“小倉庫”,把好多好多的東西都可裝在口袋里。對“文件”一詞及相關概念可以用漢語里的“文章”及相關的概念作比:文件的標符文件名由主文件名和擴展名組成。主文件名——文章的正標題,擴展名——文章的副標題,文件的擴展名有時可以不用——文章的副標題有時也可不用,文件的內容——文章的正文,只是要注意,主文件名的命名不一定非要和文件內容一致,而文章的主標題則必須與正文的內容有密切聯系。 對于小學生的計算機教學,找一些較貼切且又能讓他們感興趣、能輕易理解的事物來作比喻,實踐證明效果是很好的。當然,上面的有些比喻不一定確切,但重要的是讓小學生有了一個直觀的想象,讓學生在一種通俗易懂的氛圍中接受了了電腦知識。 2.寓教于樂,引導學生愉快地學習電腦知識及操作技能。 現在,一些家長一說起玩電腦游戲,就皺起眉毛,特別反感,總認為玩電腦游戲會荒廢學業,尤其禁止孩子玩電腦游戲。其實許多電腦專家一開始學習電腦都是從玩電腦游戲開始的,就是從這里起步學到了豐富的電腦知識。這種學習方式對于少年兒童顯得更加合適。 引導學生學習電腦知識小學生的心理特征是思維活躍,精力充沛,興趣廣泛,愛玩好動,學習容易從個人興趣出發,難以恒定和持久。因此不宜采取長時間的說教方式進行計算機教學,而要采取生動活潑,寓教于玩,寓教于樂的方式,激發學生接收新知識。 電腦游戲能給與人知識,使人學習與玩樂之中。學生可以從電腦游戲中去探索,去精通電腦,說不定還會干出一番事業來呢!美國電腦界的億萬富翁比爾·蓋茨就是為了玩三連棋,從編寫程序開始,相繼編寫出DOS、WINDOWS等優秀軟件。對于小學生來說,正確地引導他們,在玩中學習電腦知識,足以起到事半功倍的教育效果。 例如在教學簡單的DOS命令時,發給每個學生一張游戲磁盤,沒有學過DOS系統知識的學生就不知道如何進入游戲狀態,學生迫切想知道如何進入游戲狀態,這時可向學生介紹DOS的DIR、CD等命令,如何用DIR命令列出磁盤上的文件目錄,如何用CD命令進入某個游戲的子目錄,再介紹關于文件的知識和種類,使學生知道哪些文件類型是可以運行的。接著讓學生學以致用、去實踐、去運行某個可執行文件,進行游戲狀態。學生學會如何進入游戲狀態后,就會希望找一些好的文件來玩,這時可引導學生學習復制文件的命令,向學生推薦一些好的游戲磁盤,學生會迫不及待的希望復制到自己的磁盤上,這時可以向學生介紹磁盤格式化命令FORMAT,接著文件復制命令COPY,整盤復制命令DISKCOPY、建立目錄命令MD等,舊的游戲很快就玩厭了,接著教學生用刪除命令DEL刪除舊的游戲,再復制新的游戲文件。這種帶著問題去游戲、去學習DOS知識,寓教于玩的學習方式,學生非常歡迎,他們能夠自覺積極主動而愉快地去學習,不會覺得學習是一種負擔,反而覺得十分好玩。像這樣把學習知識巧妙地事例在電腦游戲的玩樂中,使學生產生了很大的學習興趣。假如單純去講DOS的知識連成年人都會感到難以理解和接受,學生還不感興趣,還會產生畏懼感和厭倦感。 總之,著力激發和提高學生學習信息技術課的興趣,采取有效措施,增強學習動力,探索新的教學途徑,進一步培養操作計算機技能,并正確把握小學生年齡特征、認知接受特點,科學靈活地采取形象化、游戲化、兒童化的教學手段,就一定能使他們早日掌握計算機這一現代化新技術,通過正確地引導,積極探討,幫助學生建立起以計算機科學為代表的面向現代化的意識,努力學習新知識,不斷學習新理念,為在未來信息社會中大顯身手打好扎實的基礎和創造更有利的條件!
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