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    對CG愛好者談美術

    時間:2023-02-24 20:31:22 職教論文 我要投稿
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    對CG愛好者談美術

    對CG愛好者談美術 

        CG是一個充滿魅力的詞,也是現在許多人的工作和理想。CG指Computer Graphic,就是電腦圖象。既然是圖象,尤其是對于圖象創作而言,它是與美術密不可分的。
        CG作為電腦圖象,它是隨著電腦技術發展而來的。它利用相應的軟件,如Photoshop、Coreldram、3DS MAX、Maya等等,在電腦上制作編輯物件,形成靜止圖象或是視頻動畫。這些軟件提供一整套的創造、編輯工具,甚至能夠模仿真實的物理特性,如光線、環境、質地、運動等等,創造出一種虛擬的現實。
    美術有著悠久的歷史,繪畫的沖動則是我們與生俱來的天性。它是利用 畫筆(如鉛筆、毛筆)直接或是配以其它媒質(如顏料、水、油)描繪在各種材料上(如紙、布)。繪畫的門類很多,如國畫、素描、水彩、油畫等等,各個畫種又可按題材分為不同類別。通常,繪畫的成功取決于對技法的熟練使用和對藝術性的把握,從研究現實到藝術創作要經過長期的磨練。
    那么美術CG到底有何關聯呢?
        一、觀察
        事實上,我們只能表現我們看到過的東西,包括想象力也來自于我們的視覺經驗。只有看得真才能表現得對。或許有人會講,看到什么樣就表現為什么樣就得了。話雖不錯,但看有看的方法,只有掌握科學的觀察方法才能正確地認識事物。我們往往會被表象迷惑,有些東西如果你沒有意識到就會熟視無睹。
        舉例來說,若問在陽光下地面上的投影是什么顏色的?大多數人會說是黑的,或說是灰的。說黑的不正確,自然界中沒有純黑的東西;說灰的不正確,它是一種偏藍紫的灰色。為什么呢?偏藍是由于天空的反光,因為天是藍色的;偏紫是由于補色效應,太陽光是黃色的,黃色的補色是紫色。
        再比如說,在同樣大的兩張紙上分別畫上同樣大的圓,一張是黑底白色的圓,另一張是白底黑色的圓,你會覺得第一張的圓要比第二張的圓要大,這是由于對比之下淺色有擴張的感覺,而深色有收縮之感。
        再舉一個例子,畫一條較長的線,若問這條長線還是短線?這是毫無意義的。如果再畫上一條短一些的線那它就是長線,若畫上一條更長的線那它就是短線。沒有比較,任何一個局部都是不確定的。
        這幾個例子具有普遍的意義,而繪畫的基本功訓練正是可以解決這些問題的。在繪畫訓練中,觀察方法是首要的課題,正所謂整體觀察、分析比較,是至理名言。其中的具體操作方法都是極為科學而又實用的,如概括的方法(塞尚曾說過:自然界中的一切物體都可以概括為立方體、圓柱體、球體),如作畫步驟(起稿、大關系、深入、調整)。
        二、布局
        布局,或是構圖、經營位置。不論是CG,還是繪畫,畫面上往往有多個物體或元素,它們共同組成了整個畫面。物體之間如何安排是大有學問的。因為我們自身都有一種尋求平衡的心理作用,我們的視覺也會受興趣的支配。一幅畫面均衡、有序、富有節奏韻律,就會令我們覺得美,反之則丑。重要的東西擺在顯眼的位置,其它的東西要起到輔助作用。如何去組織畫面上的不同因素,也是一幅畫成敗的關鍵。擺過靜物的美術工作者都有過這種體驗,即便是簡單的幾個物體,如要組成一幅完美的畫面,也需要在布局上費一番心思呢!
        三、相互關系
        物體之間是相互影響的,有客觀的,也有主觀的。
        在客觀條件下,問題的面貌會受其自身特性與環境特性的制約。比如,一個白色小球擺在一快紅布上,我們會發現它的朝向紅布的面會帶有紅色,那正是紅布對它的反光影響。再細細觀察一下,假定這是再室內,自然光照射,我們就會看到受光部就會帶有一層藍色,那是天空的顏色,對比之下暗部則偏暖,會有黃色。所以一個白球也不會是純白的。如果周圍再多幾個物體,那更是你中有我,我中有你了。
        一幅畫面是基調也是可以受主觀支配的。一個暗畫面,會令人覺得郁悶、壓抑,抑或是深沉、詭秘;一個亮調畫面,也叫人感到輕松、明快、壓抑是蒼白、乏味。假如一幅畫面中含有較多的暖色,如紅色、黃色,會令人覺得溫暖、熱烈,甚至刺激、危險;如果畫面中有較多的藍色,我們會覺得平靜、涼快,甚至冰冷、恐怖。只要我們再畫面中頻繁地使用某種顏色,就會造成一種主調,就有可能營造某種特定的氛圍。還有前面提到的補色效應,如果有一個色彩鮮亮純粹的物體,那么我們會感到再它的周圍會相應地遍部它的補色,從而也使它更加醒目突出。
        我們知道了物體間的相互影響和作用,就能夠更客觀地去表現它,甚至去夸張它;以使我們的作品更具感染力。
        四、想象力或者說創造力
        藝術離不開想象力和創造力,有時這兩者并沒有什么界限。但不論是想象或是創造,都不是憑空而來,都是有所依據,這個依據主要還是來自于對現實的體驗?苹秒娪袄锏奶诊w船以及外星生物令我們決定真實可信,就因為制作一個人它們有所表現出的某些特性印證了我們在現實中的觀察或是期望。我們可以把軟件技術熟練掌握,但你未必就會因此而能做出一個人物來,因為制作一個人除了軟件技術之外,你還必須了解人的生理構造特點。也許你以為你就可以依樣畫葫蘆做出一個人來,但那終難令人信服。尤其是如果你不知道嘴的運動是由哪幾快肌肉牽動變化的,你又怎能恰當地表現唇形動畫呢?即使是表現一個現實中不存在的東西,如果它不具有某些合理性或是相關性,就會讓人們覺得臺離譜了,不可信。
        我們從事的是視覺藝術,不論是在紙上、電腦上或是頭腦中,都是首先形成畫面,然后才能付諸實施。我們在生活中要養成觀察、記錄的習慣,不斷地豐富我們的經驗和知識,這樣在表現的時候才能一板一眼、有理有據。
        將來的職業分工會更加細化,但人們的知識構造會更趨于融合,因為要做好某些事情,僅靠一個本領是不夠的,還是有很多相關知識。CG是工業化的結果,它將會更廣泛地服務于產品。作為藝術的CG也會更加繁榮,成為藝術中的一棵奇葩。而美術本身自不會減弱其作為藝術的魅力,也將更好地為人類的精神文明服務。
        作為我們,CG和美術的愛好者,也更加勇往直前,因為CG是我們的理想,美術是我們觀察世界的眼睛。不僅是社會需要它,我們的內心也需要它。

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